La Universidad de Sevilla, en su apuesta por la innovaci贸n docente, pondr谩 en marcha esta semana una experiencia piloto que, basada en el rol en vivo, abordar谩 en clase la historia de la Espa帽a prerromana.
Un equipo de 11 profesores del Departamento de Historia Antigua de la US, en colaboraci贸n con la empresa sevillana Alter Ego Animaci贸n Creativa, han perfilado una actividad en la que pueden participar de 21 a 70 jugadores y se desarrollar谩 en tres sesiones de juego, que tendr谩n lugar en la
El objetivo es generar un esp铆ritu de colaboraci贸n, curiosidad, inter茅s y motivaci贸n en el alumnado a trav茅s de un cambio en la din谩mica de clase, usualmente percibida como esencialmente te贸rica y alejada de la vida cotidiana de los alumnos. 鈥淨ue los alumnos se introduzcan en la historia como algo vivo y no como algo puramente te贸rico, ayuda al desarrollo de un esp铆ritu cr铆tico a la hora de analizarla y a una asimilaci贸n de los contenidos m谩s f谩cil y l煤dica que la provista por medio de la tradicional lectura y an谩lisis de los textos鈥, se帽ala el profesor de la US Alfonso 脕lvarez-Ossorio Rivas, uno de los impulsores del proyecto.
Esta experiencia pionera supone un cambio en las din谩micas de clase dentro de la asignatura de Fundamentos de Historia en el grado en Educaci贸n Primaria. El objetivo es que el alumnado adquiera conocimientos del temario sobre la historia y vida cotidiana de las culturas que convivieron en la pen铆nsula ib茅rica entre los siglos IV-II a.C. De este modo, se recrear谩 la firma del tratado del Ebro, las negociaciones sobre Sagunto o las condiciones de paz tras la victoria romana en la 2陋 Guerra P煤nica, entre otros hitos.
El profesor 脕lvarez-Ossorio resalta que la actividad se encuentra a mitad de camino entre el aprendizaje basado en el juego y la gamificaci贸n, 鈥測a que lo que proponemos es una alteraci贸n puntual en la din谩mica de las clases para abordar una parte parcial del temario por medio de este juego鈥. Con ello se pretende conseguir una actitud proactiva que empuje al alumnado a estudiar parte de los contenidos de la asignatura a fin de mejorar su experiencia en el juego teniendo en cuenta aspectos como la interpretaci贸n, el intercambio de recursos de la 茅poca, la consecuci贸n de misiones, etc茅tera.
Beneficios de la gamificaci贸n aplicada a la docencia
El aprendizaje basado en juegos y la gamificaci贸n tiene el suficiente trayecto dentro y fuera del 谩mbito educativo para haber producido una gran cantidad de estudios sobre sus ventajas a nivel de motivaci贸n, desarrollo de competencias sociales, adaptaci贸n de contenidos y modificaci贸n y mejora del proceso de ense帽anza y aprendizaje, dentro de un proyecto de renovaci贸n global de la metodolog铆a docente. Se trata de 鈥渦na realidad que pretendemos replicar con esta actividad llev谩ndola al campo de la did谩ctica de la Historia Antigua que ha explotado poco estas estrategias, en especial en el 谩mbito universitario鈥.