麻豆传媒 introduce la gamificaci贸n en las clases de Historia Antigua

El Departamento de Historia Antigua de la US pone en marcha una actividad pionera para explicar, a trav茅s del juego, la Espa帽a prerromana

Un equipo de 11 profesores del Departamento de Historia Antigua de la Universidad de Sevilla, en colaboraci贸n con la empresa sevillana Alter Ego Animaci贸n Creativa, han perfilado una actividad en la que pueden participar de 21 a 70 jugadores para desarrollarse en 3 sesiones de juego, que tendr谩n lugar en la Facultad de Ciencias de la Educaci贸n. Frente a las tradicionales clases magistrales, esta experiencia piloto utiliza el rol en vivo para que el alumnado 鈥渧iva la historia鈥 y asimile los contenidos de la asignatura de una manera l煤dica

El objetivo es generar un esp铆ritu de colaboraci贸n, curiosidad, inter茅s y motivaci贸n en el alumnado a trav茅s de un cambio en la din谩mica de clase, usualmente percibida como esencialmente te贸rica. 鈥淨ue los alumnos se introduzcan en la historia como algo vivo y no como algo puramente te贸rico, ayuda al desarrollo de un esp铆ritu cr铆tico a la hora de analizarla y a una asimilaci贸n de los contenidos m谩s f谩cil y l煤dica que la provista por medio de la tradicional lectura y an谩lisis de los textos鈥, se帽ala el profesor Alfonso 脕lvarez-Ossorio Rivas, uno de los impulsores del proyecto.

Un viaje a la pen铆nsula ib茅rica entre los siglos IV-II A.C denominada 鈥淚beria鈥

Esta experiencia pionera supone un cambio en las din谩micas de clase dentro de la asignatura de Fundamentos de Historia en el grado de Educaci贸n Primaria. Su cometido es que, a trav茅s de una aprendizaje 鈥渋nmersivo鈥, el alumnado adquiera conocimientos del temario sobre la historia y vida cotidiana de las culturas que convivieron en la pen铆nsula ib茅rica entre los siglos IV-II a.C. As铆, se recrear谩 la firma del tratado del Ebro, las negociaciones sobre Sagunto o las condiciones de paz tras la victoria romana en la 2陋 Guerra P煤nica, entre otros hitos.

Tal y como explica el profesor Alfonso 脕lvarez-Ossorio Rivas, 鈥渓a actividad es pionera en la Universidad de Sevilla, aunque en otras universidades ya ha habido experiencias similares y existen publicaciones que analizan el LARP (en ingl茅s live action role-playing) como estrategia docente鈥. 脕lvarez-Ossorio aclara que la actividad se encuentra a mitad de camino entre el aprendizaje basado en el juego y la gamificaci贸n, 鈥測a que lo que proponemos es una alteraci贸n puntual en la din谩mica de las clases para abordar una parte parcial del temario por medio de este juego鈥.

Con ello se pretende conseguir una actitud proactiva que empuje al alumnado a estudiar parte de los contenidos de la asignatura a fin de mejorar su experiencia en el juego teniendo en cuenta aspectos como la interpretaci贸n, el intercambio de recursos de la 茅poca, la consecuci贸n de misiones, etc鈥

Beneficios de la gamificaci贸n aplicada a la docencia

El aprendizaje basado en juegos y la gamificaci贸n tiene el suficiente trayecto dentro y fuera del 谩mbito educativo para haber producido una gran cantidad de estudios sobre sus ventajas a nivel de motivaci贸n, desarrollo de competencias sociales, adaptaci贸n de contenidos y modificaci贸n y mejora del proceso de ense帽anza y aprendizaje, dentro de un proyecto de renovaci贸n global de la metodolog铆a docente, que se encuentra ya en su cuarta fase de ejecuci贸n. Se trata de 鈥渦na realidad que pretendemos replicar con esta actividad llev谩ndola al campo de la did谩ctica de la Historia Antigua que ha explotado poco estas estrategias, en especial en el 谩mbito universitario鈥, seg煤n el profesor 脕lvarez-Ossorio.